ZGMF-X19A Infinite Justice Gundam
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Cost : 590
HP : 700
Shield : Oui
Transformable : Oui
Pilote par défaut : Athrun Zala
Main weapon : Beam Rifle [8] | Damage : 105 | Recharge time : 5.33 sec/ammo
Sub weapon (R1) : Fatum-01 | Damage : 126
ac (L2) : Shining Edge | Damage: 73 (40 si un seul hit)
CS : | Damage : 145
CS (sans lifter) : | Damage : 50
nb set : 5 hits | Damage : 240
4/6b set : 3 hits | Damage : 213
8b set : 1 hit | Damage : 150
8b (sans lifter) : 1 hit | Damage : 70
2b set : 1 hit | Damage : 10
bc(R2) set : 2 hits | Damage : 186
ccb set : 3 hits | Damage : 206
MA b set : 5 hits | Damage : 162
Combo Originaux :
b>b>8b | Damage : 200
b>b>b>b>2b>8b | Damage : 296
4/6b>8b | Damage : 151 (Down)
4/6b>bc>b | Damage : 218
(BRC/CSC/LFC/boomerang possible)
Liste des LFC (Lifter Cancel) Damage :
b>LFC | Damage : 123
b>b>LFC | Damage : 177
b>b>b>LFC | Damage : 232
b>b>b>b(1 hit)>LFC | Damage : 252
b>b>b>b(2 hits)>LFC | Damage : 263
4/6b>LFC | Damage : 112
4/6b>b>LFC | Damage : 167
SPEED Combo :
b==4b>bc==bc>b | Damage : 304
b>b==b>b==8b | Damage : 307
4b>bc==4b>bc>b | Damage : 304
4b>bc==4b>bc==8b | Damage : 310
4b>bc==bc==bc==8b | Damage : 318
bc==bc==bc==bc==8b | Damage : 326
bc==bc==bc==bc (draining) | Damage : 301
RUSH Combo :
b>bc>4b>bc>8b | Damage : 312
4b>b>b>b>8b | Damage : 304
4b>bc4b>bc>8b | Damage : 310
bc>b>bc>b>bc | Damage : 301
POWER Combo :
8b | Damage : 263
b>b>b>b>2b>8b | Damage : 344
nb set>a | Damage : 333
4/6b set>a | Damage : 320
4b>bc>b>a | Damage : 327
bc set>a | Damage : 316
ccb set>a | Damage : 314
b>b>SDC>4b>bc>b | Damage : 332
4b>SDC>b>b>b>b>a | Damage : 336
4b>b>SDC>4b>bc>b | Damage : 330
Commentaire :
En MA mode, l' Infinite Justice ( IJ pour faire court ) est le No. 1 en terme de performance BD globale. Il a la plus longue durée, vitesse comparable à celle du Destiny, et une grande capacité. C'est sans doute le meilleur MA du jeu. Avec les melee les plus puissantes, et 8 munitions au BR, l' IJ convient dans toute les situations.
Une chose unique concernant l' IJ est qu'il peut enchainer avec le lifter librement dans ses combos nb et 4/6b, éloignant vos cibles. Le MA sub est aussi jouissif. IJ a aussi le plus puissant combo NON-SEED du jeu, et un très puissant SPEED combo. Cependant, la plupart de ses melee sont trop longues, et l'orientation ainsi que la vitesse ne sont pas impressionantes.
Son attaque la plus fiable serait son 8b. Bien qu'il ne puisse être aussi bon que celui du Justice en général, le 8b de l' IJ est classé 1er en terme de priorité. Et grâce à cela, vous pouvez vous permettre de vous jeter sur n'importe quel autre melee. Il a également une poussée décente, de même pour sa vitesse et sa capacité à traquer, et inflige 150 de dégats en un simple hit.
Autrement que son 8b, les combos recommandés pour le nb serait b>b>b>b (2hits) >a, qui fait 263 dmg (Down); 4/6b>8b pour un down rapide, et 4/6b>bc>b>a pour de grands dégats. Le fait d'envoyer le lifter ou non dépend de vous. Personnellement, je n'aime pas l'idée de devoir faire face à un sacrifice de la vitesse. Aussi, l'IJ est capable de feinter par son 4/6b qui agit comme un melee decoy ( appat ).
En outre, quand vous détacher le lifter de l' IJ, vous avez un léger contrôle sur la direction qu'il prendra vers la cible. Cela donnera à votre adversaire un timing difficile pour esquiver si vous lisez correctement ses mouvements et faites en sorte que le lifter aille dans cette direction.
Globalement, l' IJ est très polyvalent en tant que tier 590, et il peut vraiment bien protéger son partenaire. Mixez votre jeu avec le MA mode et familiarisez vous avec ses combos, ce serait votre première étape vers la maitrise de l'IJ.
Commentaire personnel :
Pour moi, l'IJ est un très bon MS : puissant, rapide, prioritaire...
Ses longs combos sont effectivement un désavantage, malgré les puissants dégats infligés, car :
- Si votre adversaire active le SEED Mode, vous vous retrouverez dans une situation délicate étant donné que vous serez en train de finir votre coup.
- En 2 contre 2, vous serez vulnérable au partenaire de celui dont vous vous occuper.
Pour les melee, le 8b>CS surprend quasiment tout le temps, mais n'en abusez pas pour autant. De même pour son bc>b>a qui est très classe à voir.
Son principal intérêt réside en son lifter, le Fatum-01, capable de causer pas mal d'ennuis à vos ennemis. Utilisez le pour mettre la pression à ces derniers et essayer de les atteindre par la suite avec un Beam Rifle, le Boomerang voir même une melee. Mais faites toujours en sorte d'avoir prévu quelque chose avant son envoi, n'utilisez pas le Fatum au pif car ce serait sacrifier votre vitesse pour rien. Justement, vous pouvez diriger le Fatum à l'instar des DRAGOON en appuyant R1 + la direction souhaité ( Gauche, Milieu/Haut ou Droite ) en ayant tout d'abord, analysé les déplacements adverses ( si l'adversaire step ou dash vers la gauche, envoyez le Fatum à gauche, s'il avance ou recule, envoyez le Fatum au milieu, et s'il va à droite, envoyez le à droite ). C'est l'intérêt principal du lifter.
En espérant que vous le jouerez pour le rendre aussi bon que dans l'anime
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Cost : 590
HP : 700
Shield : Oui
Transformable : Oui
Pilote par défaut : Athrun Zala
Main weapon : Beam Rifle [8] | Damage : 105 | Recharge time : 5.33 sec/ammo
Sub weapon (R1) : Fatum-01 | Damage : 126
ac (L2) : Shining Edge | Damage: 73 (40 si un seul hit)
CS : | Damage : 145
CS (sans lifter) : | Damage : 50
nb set : 5 hits | Damage : 240
4/6b set : 3 hits | Damage : 213
8b set : 1 hit | Damage : 150
8b (sans lifter) : 1 hit | Damage : 70
2b set : 1 hit | Damage : 10
bc(R2) set : 2 hits | Damage : 186
ccb set : 3 hits | Damage : 206
MA b set : 5 hits | Damage : 162
Combo Originaux :
b>b>8b | Damage : 200
b>b>b>b>2b>8b | Damage : 296
4/6b>8b | Damage : 151 (Down)
4/6b>bc>b | Damage : 218
(BRC/CSC/LFC/boomerang possible)
Liste des LFC (Lifter Cancel) Damage :
b>LFC | Damage : 123
b>b>LFC | Damage : 177
b>b>b>LFC | Damage : 232
b>b>b>b(1 hit)>LFC | Damage : 252
b>b>b>b(2 hits)>LFC | Damage : 263
4/6b>LFC | Damage : 112
4/6b>b>LFC | Damage : 167
SPEED Combo :
b==4b>bc==bc>b | Damage : 304
b>b==b>b==8b | Damage : 307
4b>bc==4b>bc>b | Damage : 304
4b>bc==4b>bc==8b | Damage : 310
4b>bc==bc==bc==8b | Damage : 318
bc==bc==bc==bc==8b | Damage : 326
bc==bc==bc==bc (draining) | Damage : 301
RUSH Combo :
b>bc>4b>bc>8b | Damage : 312
4b>b>b>b>8b | Damage : 304
4b>bc4b>bc>8b | Damage : 310
bc>b>bc>b>bc | Damage : 301
POWER Combo :
8b | Damage : 263
b>b>b>b>2b>8b | Damage : 344
nb set>a | Damage : 333
4/6b set>a | Damage : 320
4b>bc>b>a | Damage : 327
bc set>a | Damage : 316
ccb set>a | Damage : 314
b>b>SDC>4b>bc>b | Damage : 332
4b>SDC>b>b>b>b>a | Damage : 336
4b>b>SDC>4b>bc>b | Damage : 330
Commentaire :
En MA mode, l' Infinite Justice ( IJ pour faire court ) est le No. 1 en terme de performance BD globale. Il a la plus longue durée, vitesse comparable à celle du Destiny, et une grande capacité. C'est sans doute le meilleur MA du jeu. Avec les melee les plus puissantes, et 8 munitions au BR, l' IJ convient dans toute les situations.
Une chose unique concernant l' IJ est qu'il peut enchainer avec le lifter librement dans ses combos nb et 4/6b, éloignant vos cibles. Le MA sub est aussi jouissif. IJ a aussi le plus puissant combo NON-SEED du jeu, et un très puissant SPEED combo. Cependant, la plupart de ses melee sont trop longues, et l'orientation ainsi que la vitesse ne sont pas impressionantes.
Son attaque la plus fiable serait son 8b. Bien qu'il ne puisse être aussi bon que celui du Justice en général, le 8b de l' IJ est classé 1er en terme de priorité. Et grâce à cela, vous pouvez vous permettre de vous jeter sur n'importe quel autre melee. Il a également une poussée décente, de même pour sa vitesse et sa capacité à traquer, et inflige 150 de dégats en un simple hit.
Autrement que son 8b, les combos recommandés pour le nb serait b>b>b>b (2hits) >a, qui fait 263 dmg (Down); 4/6b>8b pour un down rapide, et 4/6b>bc>b>a pour de grands dégats. Le fait d'envoyer le lifter ou non dépend de vous. Personnellement, je n'aime pas l'idée de devoir faire face à un sacrifice de la vitesse. Aussi, l'IJ est capable de feinter par son 4/6b qui agit comme un melee decoy ( appat ).
En outre, quand vous détacher le lifter de l' IJ, vous avez un léger contrôle sur la direction qu'il prendra vers la cible. Cela donnera à votre adversaire un timing difficile pour esquiver si vous lisez correctement ses mouvements et faites en sorte que le lifter aille dans cette direction.
Globalement, l' IJ est très polyvalent en tant que tier 590, et il peut vraiment bien protéger son partenaire. Mixez votre jeu avec le MA mode et familiarisez vous avec ses combos, ce serait votre première étape vers la maitrise de l'IJ.
Commentaire personnel :
Pour moi, l'IJ est un très bon MS : puissant, rapide, prioritaire...
Ses longs combos sont effectivement un désavantage, malgré les puissants dégats infligés, car :
- Si votre adversaire active le SEED Mode, vous vous retrouverez dans une situation délicate étant donné que vous serez en train de finir votre coup.
- En 2 contre 2, vous serez vulnérable au partenaire de celui dont vous vous occuper.
Pour les melee, le 8b>CS surprend quasiment tout le temps, mais n'en abusez pas pour autant. De même pour son bc>b>a qui est très classe à voir.
Son principal intérêt réside en son lifter, le Fatum-01, capable de causer pas mal d'ennuis à vos ennemis. Utilisez le pour mettre la pression à ces derniers et essayer de les atteindre par la suite avec un Beam Rifle, le Boomerang voir même une melee. Mais faites toujours en sorte d'avoir prévu quelque chose avant son envoi, n'utilisez pas le Fatum au pif car ce serait sacrifier votre vitesse pour rien. Justement, vous pouvez diriger le Fatum à l'instar des DRAGOON en appuyant R1 + la direction souhaité ( Gauche, Milieu/Haut ou Droite ) en ayant tout d'abord, analysé les déplacements adverses ( si l'adversaire step ou dash vers la gauche, envoyez le Fatum à gauche, s'il avance ou recule, envoyez le Fatum au milieu, et s'il va à droite, envoyez le à droite ). C'est l'intérêt principal du lifter.
En espérant que vous le jouerez pour le rendre aussi bon que dans l'anime