Holy Order Forum

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    Setsuna Yuki
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    Message  Setsuna Yuki Jeu 10 Juil - 22:42

    Ein, webmaster de Soulcalibur.fr a écrit:

    Pour résumer les impressions qu'on a eu lors de la démo (on éditera dès que les Gnouz testeront le jeu et qu'on l'aura aussi)

    * Mouvement / Déplacement :
    o Système de Step : Plus lourd, les déplacements sur le côté sont un peu plus lents, personnellement j'estimerais ce "nerf" à environ -30%
    o Système de BackDash : Beaucoup plus lourd, les déplacements pour reculer sont de l'ordre de 40% plus lents que Soulcalibur III
    o Système Dash : Toujours aussi rapide, il m'a semblé.
    o 8wayrun : Toujours présent, mais semble moins fluide du coup à cause du ralentissement des Steps.

    * Guard Impact :
    o Plus facile à faire, de l'ordre de 30% d'agrandissement de la fenêtre de réussite.
    o Si le garde impact est raté (mauvais niveau d'attaque) ou trop tôt, on prend des dégats Counter Hit.
    o Les Perfect Guard Impact (aussi appellé Just GI) sont aussi plus facile à faire, de l'ordre de 30-50%.
    o Les Guard Impact en arrière font tomber l'adversaire au sol, ne garantissant rien, mais offrant un Wake-Up Game.

    * Soul Gauge :
    o La Soul Gauge peut se régler, mais en général 4 à 5 coups "lourds" bloqués la feront clignoter en rouge.
    o Quand la Soul Gauge clignote, le prochain coup lourd créé un Soul Crush : une partie de votre armure pête selon l'attaque adverse (mid, high, low), et autorise l'adversaire à vous tuer en 1 coup grâce au Critical Finish.
    o La Soul Gauge se recupère en tapant l'adversaire, ou en se faisant taper, selon la puissance des coups.
    o Un Critical Finish raté de l'adversaire fait repasser votre Soul Gauge Directement au VERT.
    o Quand votre Soul Gauge clignote, les Perfect Guard Impact de l'adversaire se transforment en Soul Impact, cad des Guard Impact qui l'autorisent à vous finir avec un Critical Finish.

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